Interaksi Manusia dan Komputer
1.
Pendahuluan
Interaksi Manusia – Komputer (IMK) /
Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
“ Sistem tersebut meliputi : ”
ØSistem pada komputer
ØSistem yang digunakan pada kehidupan sehari –
hari, misalnya : kenderaan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran / tujuan utama IMK
ØMenghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman,
efektif dan efisien.
ØMemudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sebuah sistem
komputer.
Tujuan utama disusunnya
berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Øuntuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
ØSebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap
dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas
merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia
dan Komputer.
Kita butuh Interaksi
manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
ØUpayakan untuk
konsistensi.
♣ urutan
tindakan yang konsisten harus diminta dalam
situasi yang mirip.
situasi yang mirip.
harus digunakan seluruhnya.
ØMemungkinkan pengguna
sering untuk menggunakan
jalan
pintas
♣ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi,
tombol
khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
ØPenawaran informatif umpan balik
♣ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam
beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara
klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna
telah terjadi).
ØDesain dialog untuk
menghasilkan penutupan.
♣ Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok
pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
ØPenawaran kesalahan
pencegahan dan penanganan
kesalahan sederhana.
♣ desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat
kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi
dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
♣ jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis
untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan
khusus untuk pemulihan.
♣ segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah,
sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi -
tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang
datang
ØIzin tindakan pemulihan.
ØDukungan internal lokus kontrol
♣ Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung
jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data,
ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan
semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
ØKurangi beban memori jangka
pendek.
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Sub bidang
studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang
studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah
psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan
hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait
dengan
manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya
alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan
pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang
menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
antarmuka
ØMetode implementasi antarmuka.
ØMetode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ØPengembangan antarmuka baru.
ØMengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi
atau teori dari sebuah
antarmuka baru.
Kunci utama
IMK adalah daya guna (usability) :
♠Sistem harus mudah dioperasikan
♠Sistem mudah dipelajari
♠Memberi kenyamanan kepada pengguna
Definisi
dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu
sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang
masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Faktor – faktor Pendewasa IMK
IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang
secara langsung mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan
IMK, diantaranya :
ØKecerdasan buatan ( AI )
ØRekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
ØMathematics
ØErgonomics
ØPsikologis
ØPerancangan grafik
Ødsb…
Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bagian
ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir
manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan
memecahkan masalah.
Faktor ini berperan penting dalam
pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar
menyerupai pola berpikir manusia.
contoh : robot, expert system (
sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi
dan kegunaan program.
Faktor ini merupakan faktor
yang dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly
sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna.
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat
lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika software dapat dijalankan
oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah
pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan
software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor Ergonomics
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka
waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor,
keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa
aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun
setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan
adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
Faktor Psikologi
Pemahaman
terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan
dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang
berbeda.
Dalam
perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa
orang yang akan menggunakan program tersebut.
2.Bagaimana
lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga
hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“.
Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
Dengan
multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih
mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh : anak – anak
sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia
didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang
melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat
berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang
memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar
user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu
komputer.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk,
pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK
PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang
belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu
agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang.
FAKTOR
BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya
interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan
komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak
yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin.
Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai
pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai
berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi
dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam
ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan
diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari
stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi
dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat
kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi
adalah sebagai berikut :
1.Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik
2.Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara
terbalik pada retina
3.Retina
mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan
berwarna
4.Sel ganglion (pusat
syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user
terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer
Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat
digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program
apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan
sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan
kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan
komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR
MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai
jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan
fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan
dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal :
keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal :
monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal
: garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer,
misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam
menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu
dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat
sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.
Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang
komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang
terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat
diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem,
pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI
BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya
personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin
banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga
semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak
bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan
keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa
Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke
mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap
perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa
Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman
yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya
Bahasa C
3. Bahasa
Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat
ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta
memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa
Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa
pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi,
Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh
ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam
komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang
disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk
dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer
yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang
tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman
ini adalah :
§ Antar muka yang lebih baik
§ 1.Lebih mudah dibuat
§ 2.Ekonomis
§ 3.Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§ 4.Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP
INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan
sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana
suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana
mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2. Prinsip Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time-sharing =
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput)
dari sistem
2. Video
Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi
data
3. Programming
Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk
meningkatkan produktivitasnya
4. Personal
Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk
pengguna tunggal
5. Windows
System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog
atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang
berbeda
6. Metaphor =
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari
akuntansi
7. Direct
Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah
kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See
Is What You Get)
8. Language
Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
= Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality =
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk,
misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability =
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility =
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness =
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
Tujuan
utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat
di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua pertanyaan
perancang sistem interaktif, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya
mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna
(usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua
pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
1. Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah
dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna
sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan
sistem interaktif di masa depan.
2. Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai
aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan
desai dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna
sistem tersebut.
Perbedaan
yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting
dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Refleksi ini dipakai
untuk membangun sistem yang lebih baik di masa depan.
Kemajuan
yang sangat pesat dari teknologi komputer telah meningkatkan kemampuan mesin
komputer dan memperbesar bandwith komunikasi dengan manusia. Namun kemajuan
teknologi tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya gunanya, Kuncinya
terletak pada kreativitas pemanfaatan teknologi komputer pada aplikasi tertentu
untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang ada,
sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi
yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi
terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek
manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY
DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Prinsip-prinsip
penting dari sebuah rencana keamanan informasi (information security), ialah
kerahasian (confidentiality), keutuhan data (integrity) dan ketersediaan
(availability).
Prinsip-prinsip
keamanan informasi, ialah sebagai berikut:
· Kerahasiaan (confidentiality), yaitu membatasi akses
informasi hanya bagi pengguna tertentu dan mencegah orang yang tidak berhak
memperoleh informasi tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah
satunya adalah user ID dan password dalam skema otentikasi.
· Keutuhan data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan
terhadap sebuah informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source
integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah (masih
asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau dilakukan sengaja oleh
seseorang.
· Ketersediaan (availability), yaitu ketersediaan, betul
sekali. Availability yang dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi. Jika
sebuah sumber informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih
buruk lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam
maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh, tetapi
umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda perlu
memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data security, misalnya sistem
backup atau anti virus.
Paradigma dan
prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Bab 3. MODEL SISTEM
23OKT
A. PENDAHULUAN
Model sistem umum pada perusahaan adalah dimana
penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan
oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di
perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa
depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik
dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer
dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan tersebut.
B. PEMBAHASAN
· Pengertian ModelModel
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan
suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau
idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model
citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.JENIS-JENIS
MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
· Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan :
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan
berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan
tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :
1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil
sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi
kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan
menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya,
kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam
organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah
masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk
mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode
tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
· Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli dan
Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan
computer.
Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur barang di
rak.
Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta kasir.
C. KESIMPULAN
Dari informasi pada artikel diatas. dapat disimpulkan bahwa
model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar perusahaan tersebut
dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian dan kegunaan daripada
model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan. terutama untuk
memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan Memperkirakan Masa Depan
yang cerah bagi perusahaan tersebut.
Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering digunakan
adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga menggunakan
wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes biasanya juga
digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek penelitian. Teknik
nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian sosial penelitian
adalah kuesioner.
Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk
teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan
terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis. Pengamatan
memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat perilaku dan
kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat dibedakan
menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta. Dalam
pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu fungsi
yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping
mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Teknik
pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah perbuatan siswa sudah benar atau
tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes. Misalnya jika dalam praktek
olahraga seorang guru akan melihat apakah cara melempar lembing seseorang sudah
sesuai dengan teori atau tidak, maka pengamatan jenis ini terkategori sebagai
teknik tes. Tetapi jika pengamatan dilakukan terhadap aspek afektif seperti
cara seorang siswa bersikap terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian
terhadap tugas-tugas sekolah dan sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik
nontes.
PRINSIP
– PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Prinsip
keseluruhan
Prinsip
keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan istilah prinsip
comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa evaluasi hasil
belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi tersebut
dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2. Prinsip
Kesinambungan
Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan istilah prinsip
kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar yang
baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan
sambung–menyambung dari waktu ke waktu .
3. Prinsip
Obyektivitas
Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi hasil
belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat terlepas dari
faktor- faktor yang sifatnya subyektif.
B. CIRI
– CIRI EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi hasil belajar memiliki
ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di antara
ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah :
1. Bahwa
evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta
didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik
(guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik
(murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta
didik lainnya, maka yang di ukur bukanlah “ pandai”
nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian
yang dimiliki oleh para peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain,
yang di cari adalah indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa
seseorang dapat di sebut sebagai orang yang pandai. Dalam hubungan
ini Carl Witherington mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria
untuk menyatakan bahwa seorang peserta didik termasuk “pandai”
adalah , bila peserta didik memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk
bekerja dengan angka – angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk
menggunakan bahasa dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu
yang baru , yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain ,
kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk memahami hubungan
antar gejala yang satu dengan yang lainnya ,kemampuan untuk berfantasi secara
abstrak.
2. Pengukuran
dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya
menggunakan ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering
menggunakan simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka
itu selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada
akhirnya diberikan interpretasi secara kualitatif.
3. Kegiatan
evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang
tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada
teori yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang
sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah
asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang
pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya
dan lain sebagainya.
4. Prestasi
belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah
bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan
belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau
keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang
sama belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan
pada tahap–tahap berikutnya.
5. Kegiatan
evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran
. Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik
, pendidik, mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan
menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian
lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa nilau yang di
berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak
selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya
telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan
selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai
yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan
nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik
yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan tersebut,
yaitu :
Ø Mungkin nilai yang
diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya
diberikan .
Ø Mungkin nilai yang
diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di
berikan .
Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber kekeliruan
pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya dengan
kekeliruan pengukuran itu adalah :
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
· Kekeliruan
yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø Kekeliruan sampling
adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir butir item
sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang seharusnya di
ujian.
Ø Kekeliruan scoring
adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan
kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari
kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang
betul yang mana telah di berikan oleh testee terhadap butir–butir soal yang di
ajukan dalam test.
Ø Kekeliruan rengking
adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan urutan
kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test atau
ujian
Ø Kekeliruan sampling
adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau tebak
terka di kalangan test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir- butir soal
yang di ajukan kepada mereka.
Faktor-faktor yang menjadi
kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar:
§ Faktor alat pengukur
§ Faktor evaluator
§ Faktor peserta didik
§ Faktor situasi
Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi karena faktor
evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya karena 4
hal antara lain
a) Karena
suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil
belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain.
b) Karena
sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c) Karena
terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator
terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman
sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi
tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d) Karena
dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai
hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya
kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1) Faktor
psikis
2) Faktor
fisik
3) Faktor
nasib