Senin, 04 Februari 2013


Interaksi Manusia dan Komputer

1. Pendahuluan
Interaksi Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
“ Sistem tersebut meliputi : ”
ØSistem pada komputer
ØSistem yang digunakan pada kehidupan sehari – hari, misalnya : kenderaan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran / tujuan utama IMK
ØMenghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan efisien.
ØMemudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sebuah sistem komputer.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Øuntuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan    ramah dengan penggunanya (user friendly).
ØSebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
ØUpayakan untuk konsistensi.
   urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam 
          situasi yanmirip.
   terminologi identik harus digunakan pada prompt,
          menu, dan membantu layar.
   warna yang konsisten, tata letakkapitalisasi, font, dan sebagainya
harus digunakan seluruhnya.
ØMemungkinkan pengguna sering untuk menggunakan
jalan pintas
♣ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol  
      khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
ØPenawaran informatif umpan balik
♣ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
ØDesain dialog untuk menghasilkan penutupan.
 ♣ Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
ØPenawaran kesalahan pencegahan dan penanganan
 kesalahan sederhana.
♣ desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
♣ jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
♣ segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
ØIzin tindakan pemulihan.
♣ Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
ØKurangi beban memori jangka pendek.
  
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.               Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan  
bentuk  fisik dari mesin.
2.               Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.               Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana  hubungan
                hubungan  yang  terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan  
manusia  dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
ØMetodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah
   antarmuka
ØMetode implementasi antarmuka.
ØMetode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ØPengembangan antarmuka baru.
ØMengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
 antarmuka baru.
Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
Sistem harus mudah dioperasikan
Sistem mudah dipelajari
Memberi kenyamanan kepada pengguna
   Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
 Faktor – faktor Pendewasa IMK
IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
ØKecerdasan buatan ( AI )
ØRekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
ØMathematics
ØErgonomics
ØPsikologis
ØPerancangan grafik
Ødsb… 
Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.
contoh : robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
 Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna. 
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
 Jika software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
Faktor Psikologi 
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut. 
2.Bagaimana lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
 Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
 Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh : anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
 Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
 Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik 
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara
terbalik pada retina 
3.Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.                  Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.                  Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 
3.                  Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna 
4.                  Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.                  Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly 
2.                  Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C 
3.                  Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya. 
4.                  Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§  Antar muka yang lebih baik
§  1.Lebih mudah dibuat
§  2.Ekonomis
§  3.Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§  4.Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.                  Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 
2.                  Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.                  Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 
2.                  Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. 
Jenis paradigma : 
1.                  Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 
2.                  Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 
3.                  Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 
4.                  Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 
5.                  Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 
6.                  Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 
7.                  Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 
8.                  Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 
9.                  Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 
10.              Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.              Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail. 
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 
1.                  Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 
2.                  Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 
3.                  Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu:
1.                  Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2.                  Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna (usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
1.                  Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan sistem interaktif di masa depan.
2.                  Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desai dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa depan.
Kemajuan yang sangat pesat dari teknologi komputer telah meningkatkan kemampuan mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi dengan manusia. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan teknologi komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang ada, sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Prinsip-prinsip penting dari sebuah rencana keamanan informasi (information security), ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan data (integrity) dan ketersediaan (availability).
Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai berikut:
·                     Kerahasiaan (confidentiality), yaitu membatasi akses informasi hanya bagi pengguna tertentu dan mencegah orang yang tidak berhak memperoleh informasi tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah satunya adalah user ID dan password dalam skema otentikasi.
·                     Keutuhan data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan terhadap sebuah informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah (masih asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau dilakukan sengaja oleh seseorang.
·                     Ketersediaan (availability), yaitu ketersediaan, betul sekali. Availability yang dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi. Jika sebuah sumber informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih buruk lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh, tetapi umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda perlu memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data security, misalnya sistem backup atau anti virus.
Paradigma dan prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungadengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :

1. Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

2. Prinsip

Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:

1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

7. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality

Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

3. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Bab 3. MODEL SISTEM 
23OKT
A. PENDAHULUAN
Model sistem umum pada perusahaan adalah dimana penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan tersebut.
B. PEMBAHASAN
·                                   Pengertian ModelModel
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
·                                   Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan :

PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :
1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
·                                   Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan computer.
Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur barang di rak.
Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta kasir.
C. KESIMPULAN
Dari informasi pada artikel diatas. dapat disimpulkan bahwa model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar perusahaan tersebut dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian dan kegunaan daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan. terutama untuk  memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan Memperkirakan Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut.
Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering digunakan adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga menggunakan wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes biasanya juga digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek penelitian. Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian sosial penelitian adalah kuesioner.
Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis. Pengamatan memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat dibedakan menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta. Dalam pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu fungsi yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.

Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Teknik pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah perbuatan siswa sudah benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes. Misalnya jika dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat apakah cara melempar lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak, maka pengamatan jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika pengamatan dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas sekolah dan sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes.

       PRINSIP – PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR
1.      Prinsip keseluruhan
Prinsip keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan istilah prinsip comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa evaluasi hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2.      Prinsip Kesinambungan
Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan istilah prinsip kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar yang baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan sambung–menyambung dari waktu ke waktu .
3.      Prinsip Obyektivitas
Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi hasil belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat terlepas dari faktor- faktor yang sifatnya subyektif.
B.     CIRI – CIRI  EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi hasil belajar memiliki ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di antara ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah :
1.      Bahwa evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik (guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik (murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta didik lainnya, maka yang di ukur bukanlah  “  pandai” nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian yang dimiliki oleh para peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain, yang di cari adalah indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa seseorang dapat di sebut sebagai orang yang pandai.  Dalam hubungan ini Carl Witherington mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria untuk menyatakan bahwa seorang peserta didik termasuk  “pandai” adalah , bila peserta didik memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk bekerja dengan angka – angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk menggunakan bahasa dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu yang baru , yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain , kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk memahami  hubungan antar gejala yang satu dengan yang lainnya ,kemampuan untuk berfantasi secara abstrak.
2.      Pengukuran dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya menggunakan ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering menggunakan simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka itu selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada akhirnya diberikan interpretasi secara kualitatif.
3.       Kegiatan evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada teori  yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya dan lain sebagainya.
4.      Prestasi belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang sama belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan pada tahap–tahap berikutnya.
5.      Kegiatan evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran . Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik , pendidik,  mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa  nilau yang di berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan tersebut, yaitu :
Ø  Mungkin nilai yang diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya diberikan .
Ø  Mungkin nilai yang diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di berikan .
Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber kekeliruan pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya dengan kekeliruan pengukuran itu adalah :
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
·         Kekeliruan yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø  Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir butir item sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang seharusnya di ujian.
Ø  Kekeliruan scoring adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang betul yang mana telah di berikan oleh testee terhadap butir–butir soal yang di ajukan dalam test.
Ø  Kekeliruan rengking adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan urutan kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test atau ujian
Ø  Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau tebak terka di kalangan test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir- butir soal yang di ajukan kepada mereka.
Faktor-faktor yang menjadi kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar:
§  Faktor alat pengukur
§  Faktor evaluator
§  Faktor peserta didik
§  Faktor situasi
Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi karena faktor evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya karena 4 hal antara lain
a)      Karena suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain.
b)      Karena sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c)      Karena terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d)     Karena dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1)      Faktor psikis
2)      Faktor fisik
3)      Faktor nasib